skrevet
Shafan
Dette siger Herren:
" ... spørg efter de gamle stier .. "
Jer.6,16

Vurdering af bogen "Virtual Reality".
Jens Olsen, Ringkøbing

Vurdering af bogen "Virtual Reality", en rapport fra teknologinævnet.

Vi kender det fra videospil og flysimulatorer: et begivenhedsforløb, som vi ser, hører og måske endog føler; begivenhederne er styret af en maskine, men vi kan selv gribe ind og mere eller mindre være deltagere i det, der sker. Det er en slags samspil, hvor jeg reagerer på det, maskinen gør, og den reagerer på det, jeg gør. Jo bedre maskinen er programmeret, jo mere naturtro, "virkelige", ja, man kunne fristes til at sige "intelligente", virker dens reaktioner.
Fænomenet kaldes "skinvirkelighed" (noget, der giver sig ud for virkelighed); det engelske ord "Virtual Reality", der både er mundret og indeholder det ønskede paradoks, er efterhånden også ble­vet brugsord på dansk. Den videnskabelige betegnelse for ud­vik­ling af maskiner, der kan reagere på det, der sker omkring dem, og således "lære noget", er "kybernetik" (af græsk: kybernèsis = sty­ring, forvaltning, dirigering), og det heraf afledte amerikanske slangord "cyberspace" (det computerstyrede verdensrum) er også ved at glide ind i vores sprog.

Fænomenet Virtual Reality (VR) er over os allerede, og for at få en vurdering af de mulige teknologiske, sociale og etiske kon­se­kven­­ser af, at VR i temmelig nær fremtid vil blive en del af mange men­neskers fremtid, nedsatte teknologirådet i Danmark i 1993 et panel af un­ge mennesker. I foråret 1995 er der så udkommet en lille bog, der fremlægger panelets og de enkelte paneldeltageres tanker om og holdninger til de mulige konsekvenser, VR kan få for menneskers hverdag.

Panelet peger på tre felter, hvor VR finder eller vil komme til at finde anvendelse:

1. Underholdning
2. Undervisning
3. Kommunikation

Computerspil med flot grafik og stereolyd er allerede på markedet, men det næste skridt er også taget: VR-masken, hvor personen tæt for­an øjnene får placeret to små computerskærme, der giver ham en op­le­velse af at befinde sig i en tredimensional verden, og denne fornemmelse støttes af stereolyden i hovedtelefonerne; joystikket, som er personens kommunikationsmiddel til denne verden, er så småt ved at blive erstattet af en handske, der kan aflæse en lang række hånd- og fingerbevægelser; at personen i sit synsfelt har en hånd, der bevæger sig i takt med hans egen, er med til at forstærke for­nemmelsen af at være til stede i det computerskabte rum.

I de fleste VR-spil, der kendes i dag, er spilleren i et rum, hvor han skal kæmpe med fjender eller prøve kræfter med spændende op­ga­ver - altså ren underholdning. Men man kunne tænke sig, hvordan teknikken kunne anvendes i undervisningen: at eleven f.eks. i historie kunne komme til ikke bare som i film passivt at opleve be­givenhederne, men selv gå midt i dem, ja, ligefrem at kunne del­ta­ge aktivt i dem.
Anvendelsesmulighederne er mangfoldige:
Ved hjælp af VR kan en arkitekt "bygge" et hus, gå rundt om det og se på det fra alle vinkler, se hvordan lyset falder i et rum på forskel­li­ge tider af året, prøve med forskellige byggematerialer, og endog plante haven til; kort sagt se det i alle tænkelige si­tu­a­tioner, længe inden det første spadestik er taget.
Ved hjælp af VR kan en læge på baggrund af nogle scanninger "åbne" en patient og se på hans indvolde fra alle mulige vinkler og så­le­des både stille en sikker diagnose og forberede en operation; ja, bogen beskriver en situation, hvor der blev foretaget en ope­ra­tion, hvor kirurgen og patienten befandt sig i hver sin ende af USA - ved brug af VR. Panelet anlægger også en række overordnede vurderinger på VR: De mener ikke, at selv meget jævnlig brug af VR i nogen særlig grad vil ændre ens virkelighedsopfattelse; dels vurderer de, at grafikkens kvalitet og billedets forsinkede reaktion på hurtige bevægelser (pga. maskinens begrænsede regnehastighed) vil fastholde en i fornemmelsen af "uvirkelighed" (dette vil dog sandsynligvis ændre sig med forbedret teknik). Dels mener de, at brugeren vil kunne fastholde barnets sikre skelnen mellem "virkelighed" og "leg", uanset hvor realistisk "legen" er. Men jeg synes, de over­ser følgende to vigtige kendsgerninger: Det, man har set på film, står meget mere "virkeligt" i ens hu­kom­melse, end noget man bare har hørt eller læst.
- Det vil kunne bevirke, at begivenheder, man har "oplevet" i VR, på længere sigt står i fare for at blive husket som noget, man vir­keligt har op­levet; det vil efter mine begreber sløre både ens virkelighedsop­fat­tel­se og ens personlighedsopfattelse.
- Det vil også kunne bevirke, at budskaber, modtaget gennem VR vil komme til at stå som mere "sande", end hvad man har hørt eller læst sig til. Og det vil kunne åbne uhyggelige muligheder for at en kynisk magthaver kan ma­ni­pulere med mennesker, den dag VR er alle mands eje. Panelet antyder, at noget sådant naturligvis er en mulighed; men de anlægger i hele deres vurdering et positivt og humanistisk men­neskesyn, der indebærer troen på, at mennesket trods alt vil vælge det gode.

Interessant i denne forbindelse er det, at panelet ikke hæfter sig ved, at selve VR helt direkte afslører det modsatte. Det fas­ci­ne­ren­de ved VR er, at man i det virtuelle univers får mulighed for at udfolde sig helt frit, uden at ens handlinger får reelle kon­se­kvenser og uden at man bagefter skal stå til ansvar for sine hand­linger; her opfyldes drømmen om det fuldstændigt frie menneske. Og hvad er det så for handlinger, dette frie menneske straks griber til? Voldshandlinger, mord, udryddelse af modstandere, hærværk. Det er det, både videospil og VR-spil går ud på, og det er det natur­ligvis fordi det er det, brugerne vil have.
Helt ubevidst kommer VR til at bekræfte det bibelske menneskesyn, at "menneskene ... kun vil det onde fra ungdommen af." (1.Mos. 8,21). I øvrigt uden at kommentere det nøjere nævner rapporten, at i de store computernetværk (som jo er en slags cyberspace), har man måttet indføre en række moralnormer med tilhørende sanktioner (f.eks. udelukkelse fra nettet i en vis tid) for dem, der brød nor­merne.

Jeg er blevet bedt om at vurdere rapporten; men jeg vil nu ikke undlade at sige lidt om vores forhold til selve fænomenet VR. For det første mener jeg, at VR udmærket kan udvikle sig til at blive et af de redskaber, Antikrist vil komme til at benytte sig af i sit verdensomspændende magtapparat til manipulation med menneskers be­vidsthed. Men af den grund skal vi ikke bekæmpe det; vi skal udnytte dets positive sider og samtidigt være på vagt o­ver­for misbrug. Derimod ser jeg et andet perspektiv, som i mine øjne er langt farligere for den kristne menighed. Det gamle amerikanske slogan "If you can't beat'em, join'em!" (hvis du ikke kan slå dem, så slå dig sammen med dem!) har store dele af den kristne menighed taget til hjerte i de senere år.
Alt det, der er noget stort og som reg­nes for noget i denne verden, det har kristne ledere taget til hjerte for at bruge det som middel til forkyndelse af evangeliet. Rockkoncerter, gadeteater, talkshows osv. osv. Hensigten har u­tvivl­somt i mange tilfælde været god; men det er gået, som Jesus forudsagde: verdslighedens surdej har gennemsyret hele dejen.
Derfor kunne man frygte, at de kristne kom til at se på VR som det store evangelisationssmiddel: tænk engang, hvor stærk forkyndel­sen kunne blive, hvis man kunne opleve de bibelske beretninger lysle­vende, gå rundt mellem personerne, møde Jesus og Peter og Johannes og Paulus, ja, endog kunne tale med dem og stille dem spørgsmål!!
Men, spørger mange, hvad galt er det egentlig i det? - hvorfor er det noget, du frygter?
I virkeligheden er vi allerede begyndt på den vej for længe siden: bibelske legender, bibelske film - og så det næste skridt: bibelsk VR. Ved læsning af VR-rapporten blev det klart for mig, hvad det er, der er galt; der står i kapitlet "VR - et nyt undervisnings­middel" følgende: »Visualisering af en begivenhed kræver mange fle­re detaljer, end bøgerne om emnet kan give. Hvem skal så "finde på" disse detaljer?«
Det er her, faren ved at bruge de meget stær­ke audiovisuelle midler i forkyndelsen er; de mange nød­ven­dige detaljer må vi opfinde selv, og så får de deres udspring i den men­neskelige fantasi og den menneskelige religiøsitet, som begge hører til den faldne menneskenatur. Den bibelske substans drukner, den bliver til en statist i det store billede; og det budskab, men­nesket så møder, er ikke evangeliet, men "hvad der opstår i et menneskehjerte" - altså almenreligiøsitet.
Og så lige til sidst en lille historie, der røber, hvordan børns virkelighedsopfattelse formes af de stærke audiovisuelle medier. Det var en børnekredsleder, der fortalte mig, at hun skulle til at gennemgå ørkenvandringen i tekstsystemet. En af drengene fortalte, at den kendte han, for den havde de derhjemme på video. På et tids­punkt i gennemgangen afbrød han hende og sagde, at det, hun fortalte ikke passede, for sådan var det ikke på videoen. For ham var sandheden det, han så "i virkeligheden" på fjernsynet - ikke det, der stod i bogen.
Faren ved at knytte sin virkelighedsforståelse til et billedmedium er almen; men i forbindelse med evangeliet og vort gudsforhold er den livsfarlig.
Jens Olsen